Unity —— 2D,雨水
Unity2D雨水描述通过Unity自带的粒子系统在场景中快速构建一个视觉效果客观的2D雨水效果
组件创建
不同工程中对于材质Material的引用是不同的,建议还是要在该窗口中找到上图所示的内容并进行创建
自行创建空对象并添加Patricle System的话可能出现 图形发紫 的情况,一般是渲染错误
下面暂且展示在Unity 2D渲染光照 粒子系统自带的材质Material
生成区域
拉伸效果使用Renderer比较重要的是粒子的拉伸
将Render Mode设置为图中所示,可以实现粒子随速度方向拉伸的效果,具体表现可以随着左侧框中的三个属性进行调整
这样在启动collision功能的时候,雨水被弹开后会有比较好的效果
效果图
不使用Renderer在粒子系统的第一个属性中,也可以调整出雨水拉伸效果,在不知道使用Renderer的时候非常具有迷惑性
这种调整实际上是一种硬拉伸,雨水粒子触碰到地面后拉伸方向不会改变
效果图最后效果类似于Rigidbody锁定Y轴旋转,雨水落到地面上没有一个好的喷溅效果
重力在粒子系统的第一栏,使用重力
反之,如果不使用重力,雨水碰到地面后 ...
Unity —— 2D,glow效果
2DGlow效果让2D图片固定部分呈现出发光效果
工程准备按照以下链接所示准备一个使用2D灯光的工程,即2Durp
Unity —— 2D渲染光照迁移 | mao的博客
不过对于配置文件需要额外勾选 Dept Texture这一个选项
Shader准备使用到2Durp渲染管线,光照大部分被替换为 2D-lit,此时手写Unit Shader可能不能达到预期的效果,因此使用ShaderGraph
具体Shader实现如下图所示
每一方块对应的是在 Shader 中 的代码操作
注意
需要在ShaderGraph中准备一个主贴图,名称应该是MainTex,按照普通Shader文件的代码编写方式,需要有下划线_,来作为属性在shader中的引用
这Unity2021lts版本中,创建和修改对着两个属性的修改是自动进行的
Shader准备完成后,新建一个Material来承载即可,具体步骤和一般的Material和Shader对应没有差别
素材准备将素材中不需要发光的部分涂黑即可
简单呈现效果
实际上最终不必要是下半黑色,因为素材的关系这里才是这样
教程链接
https://ww ...
Unity —— 2D渲染光照迁移
2D光照渲染迁移本篇文章大体内容是通过Unity2D 核心渲染模板来将项目加载到2D光照渲染下
项目创建提示
文章使用功能的Unity版本是2021 lts
选用2D核心模板
package导入
配置文件创建经历完以上步骤后,在Assets的新建面板上才会有Rendering的选项
按照按照以下步骤进行配置文件创建
最后会出现两个配置文件,具体做什么不需要去管,两个配置文件的联系在上一步的操作中已经被建立
更改项目配置进入到Project Settings中更改配置
补充该窗口通过Unity编辑器左上角开始第二个选项 Edit 进入
结果验证以上步骤操作正确后,在创建中新建一个2DSprite,对应的配置如如下图所示即为正确
相应的,灯光也要使用2D的,即如下图所示的内容
成果示意
因为项目从一开始就是从零开始创建,不确定下面博客中最后的升级场景素材是否需要
Unity-2D光源使用讲解_unity2d光源-CSDN博客
同时,对应位置的升级素材选项在本文章使用的版本中也不可见
Unity —— 2D,使用Springs制作交互式的水效果
交互水使用模拟Springs 和 Sprite Shape 的 Unity 交互式 2D 水。 本教程以类似的方式制作,您可以通过不同的示例逐步了解如何创建 2D 水。
最终效果为玩家跳入水中有水面波纹,游泳的时候水面前高后低
实现思路来源
【【Unity教程搬运】Unity中带有Sprite Shape的2D水教程】https://www.bilibili.com/video/BV1MM4y1r7JU?vd_source=0c56e77847d28781d8cdd412054492d9
这里添加在有玩家游泳的情况下的水体扰动。
2D物理组件Buoyancy Effector 2D浮力效应Buoyancy Effector 2D 浮力效应:在特定区域内没有力度效果。Use Collider Mask 使用碰撞遮罩,默认勾选,碰撞遮罩可以用于忽略某些层的碰撞效果,比如一块玻璃,如果是光Layer就可以穿过去,如果是物体Layer就会反弹。Collider Mask 碰撞遮罩,用于设置哪些层产生碰撞效果。Density 密度,从而影响对撞机的行为:那些有更高的密度,密度较低的浮动,和那些相 ...