TimeLine

创建

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TimeLine是控制的本体,Singal是动画中某个指定对象的传递

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如果需要将事件传递出去,场景中需要有加载有下图红框内组件的游戏对象,使用方式和Unity常规的事件系统触发一致,

1.选择游戏对象

2.选择方法

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使用前需要在场景中准备Add有下图所以组件的游戏对象,具体操作可以是直接从assets中将一个创建好的Timeline直接拖拽到场景中准备好的空对象上去

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常用轨道

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如上图所示:

  1. activation Track是控制活跃性的,在轨道的指定片段内是有效的,具体使用案例是在播放CG的时候需要将屏幕从人物中移动开,这个时候可以将原本的Playercamera拖拽到Timeline的该轨道上,在指定的片段内才是活跃的
  2. Animation Track是常规的Animation,需要追踪一个animator,
  3. audio Track是音效轨道
  4. Control Track
  5. playable Track
  6. signal Track 事件轨道

代码控制

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using UnityEngine.Playables; //命名空间

Playable playAble; //控制对象

/// <summary>
/// 给Timeline进行信号传递测试用的
/// </summary>
public void SingalTEST()
{
playAble.Play(); //播放Timeline
}


总结

可以使用其他元素现有的动画对一段集中的CG进行可视化调整,在指定的时间段内,播放指定音效这点还是很讨人喜欢的。