AddressAble
资源配置

不同的Group对应最后要打的不同的AB包,每个文件最前面显示的就是对应的key,可以通过key来直接进行访问

一般对于选中的资源都是默认使用路径资源,右键鼠标点击下图红框中间的按钮可以简化名称

加载代码
建议参考
Unity 之 Addressable可寻址系统 – 代码加载介绍 – 进阶(一)_unity addressable-CSDN博客
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| AsyncOperationHandle<T> handle = Addressables.LoadAssetAsync<T>(path);
yield return handle.Task ;
if (handle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded) { return handle.Result as T; }
Addressables.LoadAssetAsync<T>(path).Completed += (obj) => { Debug.Log(obj.Result); string key = path + "_" + typeof(T).Name; if (resDic.ContainsKey(key)) { ResInfo<T> resInfo = resDic[key] as ResInfo<T>; resInfo.asset = obj.Result as T;
resInfo.callBack?.Invoke(resInfo.asset);
resInfo.callBack = null; resInfo.coroutine = null; } };
|
加载资源的注意点:
1.不接受用抽象父类去加载子类